最新文章UE最大化窗口黑屏,右键菜单闪烁不显示及其他相似显示的问题处理办法
之前工作的电脑一直用的20系列的显卡,后面换了3060 ,在对应使用Unreal Engine 4.26 版本的时候会遇到最大化窗口黑屏,或者是右键菜单闪烁不显示的问题,十分郁闷。
最近在一台新电脑上装了5.2,竟然出现了更离谱的显示问题,鼠标指到一些菜单文字上面文字解释部分被放大到全屏,变成白屏加文字解释了,啥也干不了
后来找了许多资料,目前来看应该是N卡官方驱动导致的一些问题
官方解释说明如下 https://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/5157
据说是高于461.09的驱动都有类似问题
解决处理办法:
在上面的官方解释处下载下那两个文件,
mpo_disable.reg 禁用multiplane overlay功能
mpo_restore.reg 用于重新启用multiplane overlay功能
我们只需要双击 mpo_disable.reg,禁用multiplane overlay功能,然后重启电脑就ok了
Epic商城的方舟生存进化语言改成中文
最近无聊找点游戏玩,想起之前Epic送的方舟生存进化,下载完一打开是英文,找半天没找着游戏设置改语言
解决方法1. 打开Epic商城打开设置
2.添加额外命令
下滑找到管理游戏,找到“ARK:SURVIVAL EVOLVED”。在下拉栏中勾选“额外命令列引数”,在下方的框内输入 -culture=zh-Hans-CN,返回游戏即可。
用UE5做游戏到底要不要开Nanite
Ue5问世已经好几年了,其中的Nanite功能更是绝对炸裂的存在,那么我们在平时的游戏设计与开发过程中有没有必要,或者说到底要不要启用nanite呢?
主要还是得看你模型,你模型面数本来就不高用就没有意义,比如你用扫描资产那用还是很有必要的,还有就是你材质是不是遮罩,半透明这些材质,lumen和nanite对这类材质优化不太好,反而更掉帧,堡垒之夜的树叶和草都不是面片遮罩草,都是网格体草
首先我们需要明确的是虚幻官方给出的Nanite的要求配置表官方要求nanite只有在win10 1909版本以上,且支持DirectX12的设备上才能正常使用,否则即便你对你的静态网个体启用了Nanite也是无效的,特别是Nanite是实时运算的,如果你或者玩家的设备并不能达到上述的配置要求,而你在里面又大量使用了扫描模型或者雕刻模型资产等高模,对机器的消耗巨大肯定是毋庸置疑的
Win+R,输入1Winver可以查看当前计算机系统版本
可以将显示模式改成Clusters,查看Nanite是否启用成功
一般情况下我们肯定是会优先使用最新的Nanite的,毕竟他的存在就是为了取代传统繁复的Lod流程,并且 ...
Stable Diffusion 新手入门手册
腾讯技术工程大佬分享的Stable Diffusion 新手教程,非常详细,特此转发推荐,感谢大佬的无私分享
引用站外地址
腾讯技术工程
HkingAuditore
Stable Diffusion 是 2022 年发布的深度学习文字到图像生成模型。它主要用于根据文字的描述产生详细图像,能够在几秒钟内创作出令人惊叹的艺术作品,本文是一篇使用入门教程。
硬件要求建议使用不少于 16 GB 内存,并有 60GB 以上的硬盘空间。 需要用到 CUDA 架构,推荐使用 N 卡。(目前已经有了对 A 卡的相关支持,但运算的速度依旧明显慢于 N 卡,参见:
Install and Run on AMD GPUs · AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui Wiki · GitHub
过度使用,显卡会有损坏的风险。
进行 512x 图片生成时主流显卡速度对比:
环境部署手动部署可以参考 we ...
git pull错误及解决方法Your local changes to the following files would be overwritten by merge
git pull的时候发生冲突的解决方法之“error: Your local changes to the following files would be overwritten by merge”今天在使用git pull 命令的时候发生了以下报错
目前git的报错提示已经相关友好了,可以直观的发现,这里可以通过commit的方式解决这个冲突问题,但还是想看看其他大佬是怎么解决这类问题的
在网上查了资料和其他大佬的博客,得到了两种解决方法:
方法一、stash
1231 git stash2 git commit3 git stash pop
接下来diff一下此文件看看自动合并的情况,并作出相应修改。
git stash: 备份当前的工作区的内容,从最近的一次提交中读取相关内容,让工作区保证和上次提交的内容一致。同时,将当前的工作区内容保存到Git栈中。git stash pop: 从Git栈中读取最近一次保存的内容,恢复工作区的相关内容。由于可能存在多个Stash的内容,所以用栈来管理,pop会从最近的一个stash中读取内容并恢复。git stash list: ...
常用折射率(IOR)表
折射率简介在过去的几年里,大佬一直在收集能找到的,用于 3d 渲染应用程序的 IOR(折射率)值,许多 3d 应用程序支持输入实际 IOR 值,以便在渲染 3d 模型时获得更精确的效果。如果您知道要了解正确 IOR 值是什么,那么这显然是有帮助的。那么支持的常用 3D 程序如下,如 NewTek Lightwave 3d、Blender 3d、Autodesk 3DS Max、Autodesk Maya、Autodesk Softimage、Maxon Cinema 4D、Next Limit Maxwell、Foundry Modo 和 Strata 3d。
请不要认为这是一个科学准确的清单。它只适用于一般的 3d 应用程序,不用于科学用途。
常用折射率
常见材质 Common Materials
英文名称
中文名称
最小值
最大值
Acrylic glass
有机玻璃(树脂、亚克力)
1.490
1.492
Air
空气
1.000
Alcohol, Ethyl (grain)
酒类(酒精、乙醇、含沉淀物颗粒)
1.360
Aluminum
...
AIGC游戏中基于物理的渲染(PBR)贴图探索
AI绘图进展的如火如荼,从刚开始的“AI绘画也就图一乐”,发展到如今质量越来越好、效果越来越稳定,各种特性模型、辅助插件层出不穷,其进展速度可以用日新月异来形容。在这个时间节点做的任何AI相关调研,恐怕都难以逃脱三五个月后便彻底过气的命运。在此前提下,本文基于现在的AI发展情况,尽可能地概述目前使用AI生成PBR材质贴图的可行性,以及对未来的展望。
虽然目前PBR材质贴图已经有了很多或收费或免费的库,可供美术进行购买使用,但终归数量有限,并且检索困难。即便找到了效果相近但不完全合适的贴图,如果不是提供了源文件的程序化生成贴图,想要对现有效果进行轻微的变体修改也很困难。因而如果能使用AI模型的辅助,能够从文字描述中生成想要的PBR无缝贴图,并且生成多种变体,便能够给美术提供更多选择。然而,时下大火的几个AI绘图模型主要还是以生成颜色图片为主,为了得到PBR贴图则需要借助其他工具进一步进行处理。当然,也有人将这两步结合起来,制作了可在一条流水线上进行ai制作PBR贴图的工具。本文将逐一对其进行说明。
一、Ai生成无缝颜色贴图第一步AI生成的颜色贴图是后续PBR贴图生成的参考,一张高质量可用 ...
Blog重装日记
本篇为博主的部分魔改重装日记,以防自己日后因魔改迷失所做记录 📝
Hexo与主题安装1. 安装hexo1234npm install hexo-cli -ghexo initnpm install hexo-deployer-git --savenpm install hexo-renderer-pug hexo-renderer-stylus --save
2.安装Anzhiyu1git clone -b main https://github.com/anzhiyu-c/hexo-theme-anzhiyu.git themes/anzhiyu
3.应用主题修改 hexo 配置文件_config.yml,把主题改为anzhiyu
1theme: anzhiyu
4.安装外挂标签渲染插件123npm install hexo-butterfly-tag-plugins-plus --savenpm uninstall hexo-renderer-marked --save npm install hexo-renderer-kramed --save
5.更好的配置,便于升级主题 ...
3D渲染太难快来试试一键造物
先吐槽一下,最近学校作业实在是太多了,搞得大家怨声载道,苦不堪言
最近在搞包装作业,许多同学对于3D建模不是很了解,很多人对材质uv贴图烘焙法线之类一窍不通或者略有耳闻,更别提灯光构图摄像机之类的高阶内容了,想要在短短几天的时间学习如此之多的内容并运用在自己的作品上几乎是不可能的,之前在班上也听见有同学说要是包小盒可以导入自己的模型渲染就好了,今天中午放学回宿舍路上又想起来了这事,这时候一拍脑袋,我在去年八月的时候就已经试用体验过类似的产品了,但是当时体验手感不佳。经过七八个月的升级迭代,发现已经做的有模有样了,用于解决当下的燃眉之急可谓是绰绰有余了。
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今天介绍的主角就是 【造物云】
引用站外地址
造物云
在线3D营销设计
使用前可以先花个几分钟来看看官方的教程,非常容易上手
引用站外地址
...
使用Blender将HDRI转化成Cubemap
找一张HDRI的文件。
把下载好的hdr拖入编辑界面。
记得将cube的UV进行旋转。
Shift+A创建Environment Texture。
选择那张HDR图片,并将此node连接到BaseColor上。在透视图中的Cube上就能看到效果。
将Render Engine换成Cycles,Bake Type换成Diffuse,去选Direct和Indirect,Margin Size改成0px,为烘焙做准备。
Shift+A添加Image Texture,设置一下Name和长宽比。
选择Image Texture,点击Bake。
Bake后的结果,并将它保存为png。
导入photoshop进行crop处理,并保存为Jpeg。
拽进Unity里面,双击CubeMap。在Inspector里面的Texture Shape改成Cube,并点击Apply。
创建一个Material,并将它的Shader改成Skybox/Cubemap。
最后把Material拖到场景里面验证。